കാര്ട്ടൂണ് സിനിമ മുതല് മരണ ഗെയിം വരെ
ഓണ്ലൈന് ഗെയിമുകളുടെ സ്വാധീനഫലമായുണ്ടാകുന്ന അപകടങ്ങളെക്കുറിച്ച് ആശങ്കപ്പെടുത്തുന്ന നിരവധി വാര്ത്തകള് നാം കേട്ടുകൊണ്ടിരിക്കുന്നു. അറിവിന്റെ അക്ഷയ നിധിയായി കരുതപ്പെടുന്ന സൈബര് സ്പേസില് ആഴമേറിയ ചതിക്കുഴികള് ധാരാളമുണ്ടെന്നും ചില കറുത്ത ശക്തികള് അവിടെ പതിയിരിക്കുന്നുവെന്നുമുള്ള മുന്നറിയിപ്പുകളെ സാധൂകരിക്കുന്നതാണ്, ലോകത്താകമാനം നിരവധിയാളുകളുടെ മരണത്തിന് വരെ കാരണമായിത്തീര്ന്ന ബ്ലൂവെയ്ല് ചലഞ്ച് എന്ന ഓണ്ലൈന് ഗെയിം കേരളത്തിലും ആയിരക്കണക്കിനാളുകള് ഡൗണ്ലോഡ് ചെയ്തിട്ടുണ്ട് എന്ന വാര്ത്ത. കുട്ടികള് അനിയന്ത്രിതമായും ഉറക്കമിളച്ചും അതിരാവിലെയും അസമയത്തുമൊക്കെ ഗെയിം കളിക്കുന്ന സ്വഭാവക്കാരാണെങ്കില് അവരെ നിരീക്ഷിക്കണമെന്നാണ് നിര്ദേശം.
ശരീരത്തെ മുറിപ്പെടുത്തി രക്തം വാര്ന്ന ദൃശ്യങ്ങള് അപ്ലോഡ് ചെയ്തുകൊണ്ടാരംഭിക്കുന്ന ഈ ഗെയിമില്, ശരീരം കത്തികൊണ്ട് വരിഞ്ഞ് ചിത്രങ്ങള് വരക്കുക, ഭീകര സിനിമകള് ഒറ്റക്കിരുന്ന് കാണുക, നിയമലംഘനങ്ങള് നടത്തുക തുടങ്ങിയ നിര്ദേശങ്ങള് അനുസരിച്ച് ജോലികള് ക്രമത്തില് ചെയ്യുകയാണ് വേണ്ടത്. ഓരോ ഘട്ടത്തിലും പ്രോത്സാഹനവും സ്കോറും ലഭിക്കുന്നു. പിന്നെ പിന്നെ കഠിനമായ ജോലികളില് എത്തിച്ചേരുന്നു. വ്യക്തി ആത്മഹത്യ ചെയ്യുന്നതോടെ ഗെയിം അവസാനിക്കുന്നു. ഏത് നിര്ദേശവും അനുസരിക്കാനുള്ള മാനസികാവസ്ഥയിലേക്ക് കളിക്കാരന് എത്തിച്ചേരുന്നു എന്നതാണ് ഇതിന്റെ അപകടകരമായ വശം. ബ്ലൂ വെയിലിന്റെ സ്ക്രീന് പോലും ഫേസ്ബുക്, വാട്ട്സ്ആപ് പോലുള്ളവയോട് രൂപസാദൃശ്യമുള്ളതാണ്.
ബ്ലൂ വെയ്ല് എന്ന മരണഗെയിം പോലെ പ്രത്യക്ഷമായി മരണത്തിലേക്കെത്തിക്കുന്നതല്ലെങ്കിലും, പൊതുവെ ഓണ്ലൈന് ഡിജിറ്റല് ഗെയിമുകളെല്ലാം കുട്ടികള്ക്ക് അപകടങ്ങള് വരുത്തിവെക്കുന്നവയാണ്. ഗെയിം റിസര്ച്ച് ലബോറട്ടറികളില് പ്രാവീണ്യം നേടിയവരുടെ നിര്ദേശമനുസരിച്ച് നിര്മിക്കുന്ന ഓരോ ഗെയിമും അതുപയോഗിക്കുന്നവരെ മാനസികമായി അടിപ്പെടുത്തുന്ന ചേരുവകള് സഹിതമാണ് രൂപപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നത്. ഈ രംഗത്ത് പഠനം നടത്തിയവര് പറയുന്നത്, ഗെയിമുകളുടെ നിര്മാണവും ചിത്രീകരണവും തികച്ചും മനഃശാസ്ത്രപരമാണെന്നാണ്. വീഡിയോ ഗെയിമുകള് തലച്ചോറിനെ അപകടത്തിലാക്കുമെന്നും വിഷാദം, സ്കീസോഫ്രീനിയ, അള്ഷിമേഴ്സ് തുടങ്ങിയവക്ക് കാരണമാകുമെന്നും കാനഡയിലെ മോണ്ട്രിയല് സര്വകലാശാലാ ഗവേഷകരുടെ പഠനത്തില് കണ്ടെത്തിയിട്ടുണ്ട്. കുട്ടികള്ക്ക് പഠനത്തില് ഏകാഗ്രത നഷ്ടപ്പെടും. ഗെയിമിനോടുള്ള ആസക്തി അവരെ അന്തര്മുഖരായി മാറ്റുകയും ചെയ്യും.
മദ്യത്തിനും മയക്കുമരുന്നിനും മാത്രമല്ല ലഹരിയുള്ളത്, വീഡിയോ ഗെയിമുകളും പലരുടെയും ലഹരിയാണ്. ഇതുപോലുള്ള കളികള് നിര്ത്തുന്നതിനെക്കുറിച്ച് ആലോചിക്കാന് പോലും കഴിയാതിരിക്കുക, ഏതു സമയവും സ്മാര്ട്ട് ഫോണ് ഓണ് ചെയ്ത് കൊണ്ട് നടക്കുക, രാത്രി വൈകിയും ഓണ്ലൈനില് തുടരുക, അവ ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള സൗകര്യം തടയപ്പെട്ടാല് മാനസിക വിഭ്രാന്തി ബാധിക്കുക, അതിന്റെ ഉപയോഗത്തെ സംബന്ധിച്ച് രക്ഷിതാക്കളോട് കളവ് പറയുക തുടങ്ങിയവ ഈ ലഹരി കയറിയതിന്റെ ലക്ഷണങ്ങളാണ്.
ഇതിലേക്ക് കുട്ടികളെ എത്തിക്കുന്നത് പലപ്പോഴും രക്ഷിതാക്കള് തന്നെയായിരിക്കും. കുഞ്ഞുങ്ങള് വാശി പിടിക്കുമ്പോഴോ അവരെ കൊണ്ടുള്ള 'ശല്യം' ഒഴിവാക്കാനോ അല്പനേരം കാര്ട്ടൂണ് സിനിമയോ മറ്റോ കണ്ടുകൊള്ളട്ടേയെന്ന് രക്ഷിതാക്കള് തീരുമാനിക്കും. യഥാര്ഥ ലോകം വിട്ട്, സാങ്കല്പിക ലോകത്തേക്കുള്ള കുട്ടികളുടെ യാത്ര അതോടെ തുടങ്ങിക്കഴിഞ്ഞു.
സ്ക്രീനില് തെളിയുന്ന സാങ്കല്പിക കഥാപാത്രങ്ങള് കുട്ടികളുടെ തോഴരാകും. അനുകരണ സ്വഭാവമുള്ള കുട്ടികള് ആ കഥാപാത്രങ്ങളെയും നായകന്മാരെയും വില്ലന്മാരെയും അനുകരിക്കാന് ശ്രമിക്കും. കുട്ടികളുടെ മാനസികവും ചിന്താപരവുമായ വളര്ച്ചയെ ഇത് വളരെ പ്രതികൂലമായി സ്വാധീനിക്കുന്നുണ്ടെന്നാണ് പഠനങ്ങള്. മാന്ത്രിക സിദ്ധികളുള്ള അമാനുഷിക ജീവികളുടെ യുദ്ധവും പോരാട്ടവുമെല്ലാം കുട്ടികളുടെ ചിന്തയെ കീഴ്പ്പെടുത്തുകയും സ്വഭാവ രീതികളെ അട്ടിമറിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.
ഗെയിമുകളുടെ കാര്യവും വ്യത്യസ്തമല്ല. ആയുധങ്ങള് കൊണ്ട് പോരാടുന്ന കില്ലര് എഡിഷന് ഗെയിമുകളാണ് അധികവും പുറത്തിറങ്ങുന്നത്. ഇവ കുട്ടികള്ക്ക് തെറ്റായ സന്ദേശങ്ങള് നല്കുന്നു. കുറ്റകൃത്യങ്ങളോട് ആഭിമുഖ്യവും സാമൂഹികവിരുദ്ധതയും അവരില് വളര്ത്തുന്നു. തനിക്ക് യാതൊരു പരിചയമില്ലാത്തവരെയും ഇതര കൂട്ടങ്ങളെയും ആക്രമിക്കാനും കൊല്ലാനും കീഴടക്കാനുമുള്ള ഗെയിം ഓര്ഡര് നടപ്പാക്കുന്ന കുട്ടികള്ക്ക് യഥാര്ഥ ലോകവും മിഥ്യാ ലോകവും തമ്മിലുള്ള അതിര്വരമ്പ് തെളിയാതെ പോകുന്നത് സ്വാഭാവികം. വീഡിയോ ഗെയിമുകളുടെ മുദ്രാവാക്യം തന്നെ 'ജയിക്കുക അല്ലെങ്കില് മരിക്കുക' എന്നാണ്. ഈ പ്രവണത പിന്നീട് കുട്ടികളുടെ വ്യക്തിത്വത്തിലും പ്രകടമാകുന്നു. എന്തിനും ഏതിനും അക്രമോത്സുകത പരിഹാരമാണെന്ന മിഥ്യാ ധാരണ കുട്ടികളില് വളരുന്നു.
ഈ ഗെയിമിന് അഡിക്റ്റുകളായ കുട്ടികള് സാമൂഹികമായ ഉള്വലിയല്, ഉത്കണ്ഠ, വിഷാദം, നിരാശ, അക്രമവാസന, ദേഷ്യം തുടങ്ങിയ നിരവധി പ്രശ്നങ്ങള് അഭിമുഖീകരിക്കുന്നുണ്ടാകും. യഥാര്ഥ ലോകവും ഡിജിറ്റല് ജീവിതവും അവരില് ആശയക്കുഴപ്പമുണ്ടാക്കുമ്പോള്, ചിന്താശേഷിയെയും സര്ഗാത്മകതയെയും വൈകാരിക നിലയെയും അത് പ്രതികൂലമായി ബാധിക്കും.
സമൂഹവുമായും ചുറ്റുപാടുമായും പ്രകൃതിയുമായുമുള്ള സമ്പര്ക്കത്തിലൂടെയും ഇടപഴക്കത്തിലൂടെയുമാണ് മനുഷ്യ മസ്തിഷ്കവും വൈകാരിക മണ്ഡലവുമൊക്കെ വികസിച്ചുവരേണ്ടത്. ഇത്തരം ഗെയിമുകള് ആ വികാസത്തെ ഇല്ലാതാക്കുകയും നേര് വിപരീത ഫലമുളവാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.
മാനസികമായി കരുത്ത് കുറഞ്ഞവരും അരുതെന്ന് പറയാന് കെല്പില്ലാത്തവരുമാണ് സാധാരണ സൈബര് ഇടങ്ങളില് ചൂഷണം ചെയ്യപ്പെടുന്നത്. അത് നിര്മിക്കുന്നവരുടെ മാനസിക നിലയും ഏതാണ്ട് അങ്ങനെത്തന്നെ. ബ്ലൂ വെയ്ല് ചലഞ്ച് ഗെയിം തയാറാക്കിയത് മാനസിക വൈകല്യമുള്ള ഒരാളാണെന്നും അയാള് ഇതിന്റെ പേരില് തടവുശിക്ഷ അനുഭവിച്ചുവരികയാണെന്നും വാര്ത്തകളുണ്ട്. പല രാജ്യങ്ങളിലും ഇത്തരം ഗെയിമുകള് നിരോധിച്ചിട്ടുണ്ടെങ്കിലും ഇന്റര്നെറ്റിന്റെ വിശാല ലോകത്ത് അവയെ പൂര്ണമായി നിയന്ത്രിക്കുക എളുപ്പമല്ല. വീഡിയോ ഗെയിം ഭ്രമം വലിയൊരു വെല്ലുവിളിയായി മാറിക്കഴിഞ്ഞുവെന്ന് നാം തിരിച്ചറിയണം. ഭാവനാത്മകവും അമാനുഷികവുമായ അയഥാര്ഥ ലോകത്തുനിന്ന് യാഥാര്ഥ്യത്തിന്റെ ലോകത്തേക്ക് അവരെ തിരിച്ചുനടത്താന് നാം ഏറെ ജാഗ്രത കാണിക്കണം. അതിനുള്ള ബോധവത്കരണവും ആവശ്യമുള്ളവര്ക്ക് കൗണ്സലിംഗും നടത്തേണ്ടതുണ്ട്.
Comments